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Por
AFP
Traduzido por
Novello Dariella
Publicado em
14 de jan. de 2022
Tempo de leitura
4 Minutos
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Meta-works: universo online torna-se um laboratório para produtos da vida real

Por
AFP
Traduzido por
Novello Dariella
Publicado em
14 de jan. de 2022

Plataformas online precursoras da visão Metaverso para o futuro da Internet já estão a servir como salas de trabalho para desenvolver produtos destinados à venda na vida real. Assim, de ténis desenhados no mundo virtual, mas produzidos no real, a designers que visualizam roupas em avatares antes de as produzir, a barreira entre o digital e o tangível está a diminuir.


O designer francês de alta costura, Julien Fournie, está entre aqueles que veem o universo online como um laboratório para produtos que podem ser fabricados no mundo real - AFP


"Na vida real, é extremamente caro fazer qualquer produto", diz o estilista francês Julien Fournie, que gere a sua marca homónima. O online é "um espaço onde é possível testar algo virtualmente e recriar uma conexão extremamente precisa com a experiência da vida real", acrescenta.

O desejo por bens virtuais ocorre a partir de previsões de que o Metaverso – uma versão de realidade virtual da Internet – acabará por substituir a web de hoje. Nos últimos meses, um número crescente de marcas tem tentado marcar presença em jogos de vídeo e eletrónicos que estão em alta, como o Roblox e Fortnite, por medo de perderem uma grande transformação tecnológica e social.

A forma como os usuários interagem com os produtos online – o que eles procuram e o que ignoram – oferece uma oportunidade de risco relativamente baixo e um baixo custo para as empresas desenvolverem produtos. Isso faz parte de uma tendência subjacente de explorar dados coletados online "para desenvolver melhores coleções e fazer melhores previsões", diz Achim Berg, sócio da empresa americana de consultoria empresarial McKinsey & Company.

A pandemia do coronavírus COVID-19 ajudou a diminuir a distância entre o virtual e o real, levando muitos designers a criarem em três dimensões, por não se poderem encontrar fisicamente, acrescenta o consultor.

Oportunidade para jovens designers



No final de fevereiro de 2021, o estúdio RTFKT, juntamente com o artista de Seattle FEWOCiOUS, lançaram uma edição limitada de 621 pares de ténis virtuais através de NFTs – itens digitais que podem ser comprados e vendidos, usando a tecnologia blockchain. Uma característica da operação era combinar cada par digital vendido naquele dia com sapatos tangíveis, que cada comprador poderia adquirir seis semanas depois.

"Acreditamos que o vínculo emocional com objetos físicos ainda é importante e pode aumentar o apego" aos produtos digitais, disse ao The Wall Street Journal Benoit Pagotto, um dos fundadores da RTFKT Studios, que foi adquirida pela gigante Nike em dezembro do ano passado.

O aplicação Aglet, que mistura ténis virtuais e de realidade aumentada, criou o calçado Telga, assim como grandes nomes como Adidas e Reebok. Agora planeia fabricar ténis de verdade, de acordo com o CEO da empresa, Ryan David Mullins, que observa que o primeiro lote de 500 pares já foi vendido até antes do início da produção.

"Uma vez que se pode quantificar a procura nessas plataformas, torna-se mais fácil construir o canal no mundo físico para o fabrico", diz Mullins. A empresa está a começar a trabalhar com designers mais jovens, para quem o custo de entrada para construir a sua própria marca física pode ser um pouco alto demais. "Mas começar a criar virtualmente é muito mais fácil", frisa.

Outra variação do crescimento online é a plataforma luso-britânica de moda de luxo Farfetch, que lançou em agosto do ano passado uma fórmula que permite que as pessoas façam a pré-encomenda de itens Balenciaga, Off-White ou Dolce & Gabbana que são apenas digitais.

O site colaborou com o estúdio DressX, que cria roupas virtuais, para obter a sua conversão o mais convincente possível. As peças são então fabricadas na oficina apenas de acordo com as pré-encomendas, uma configuração que é especialmente atrativa para marcas de alta qualidade e não para gigantes do vestuário. Essa maneira de trabalhar também pode ajudar a evitar a superprodução e mercadorias não vendidas, que se tornaram uma preocupação pelos custos ambientais associados.

Nem todos, porém, estão convencidos da visão de tornar o digital em tangível. "Peças digitais podem ser usadas, coletadas e comercializadas no Metaverso, então não há necessidade de contrapartes físicas", diz a marca de moda virtual, The Fabricant.

A empresa holandesa ainda vê a permeabilidade entre os dois mundos como algo bom quando as pessoas optam por "trazer a estética do mundo virtual para as suas vidas físicas".

"No fim, trata-se de conveniência", diz Berg, o consultor. "Se é desejável naquele espaço (virtual), por que não seria desejável noutro espaço?"
 

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